Ashes 101 Ashes of Creation Le monde de Verra

Le monde de Verra

Ashes of Creation se déroule dans le monde connu sous le nom de Verra, et Verra est un endroit très complexe. Je sais que la plupart des nouveaux joueurs veulent plonger directement dans les systèmes et la mécanique, mais avec tous les termes uniques trouvés dans « Ashes of Creation », il est important que les joueurs comprennent les fondements des systèmes et des mécanismes avant d'essayer de comprendre certains des concepts plus avancés. C'est pourquoi je présente d'abord la division mondiale, avant même de commencer à présenter les races ou les classes. Pour comprendre Ashes, vous devez comprendre les fondements du monde, puis éventuellement le système de Nœuds (« Nodes »).

D'un point de vue purement mécanique, le monde de Verra s'étend sur 480 km² avec 100 km² supplémentaires de Monde Souterrain (« Underrealm »). Pour l’instant, il n'y a pas de réponse définitive sur la répartition des 480 km² entre les portions terrestres et aquatiques. Il y a eu des spéculations de la part de plusieurs membres de la communauté, y compris moi-même, sur la taille du monde en termes de temps de trajet; cependant, Steven a cessé de donner des réponses lorsque nous tentions d'élaborer nos théories. Je prends cela comme un signe que nous nous rapprochions alors de la vérité.

The Map

Je peux dire que le monde va se sentir vaste parce qu'il est réellement immense. Comptez sur plusieurs heures pour voyager du nord au sud et plusieurs autres si vous allez d'est en ouest.

Avant de pouvoir plonger dans le jeu, nous allons parler des différentes divisions mondiales.

Ashes of Creation Map

Châteaux et régions économiques

Verra est divisée en cinq régions géographiques statiques. À l'heure actuelle, la carte que nous avons ne montre pas ces régions, mais nous savons que les régions sont fixes et statiques. Leur taille et leur emplacement ne sont pas influencés par les actions des joueurs et elles ne peuvent pas être déplacées, pliées, tordues ou détruites. Cela ne veut pas dire que les habitants de ces régions ne sont pas influencés par les actions des joueurs. Le siège du pouvoir dans chaque région est le château régional et le château est dirigé par un personnage de joueur, le Souverain (« Monarch »).

Le Souverain est le chef de la confrérie (guilde) qui contrôle le château à la fin de chaque cycle de siège d’une durée de quatre semaines. Que cela vous plaise ou non, vous vivrez dans une région dirigée par un Souverain. Le Souverain a certains pouvoirs gouvernementaux, y compris la possibilité de prélever des taxes sur tous les Nœuds de la région. La majeure partie de ce prélèvement fiscal sert au développement du château et au développement régional, mais une petite partie peut être retirée par le Souverain et consacrée à toutes les entreprises choisies par le Souverain.

Les « régions économiques » se superposent aux régions correspondant aux châteaux, et elles sont également des régions géographiques fixes et statiques. Bien que nous ne sachions pas tout sur elles, nous savons qu'elles fonctionnent main dans la main avec les régions du château et représentent la zone sur laquelle le roi exerce un contrôle économique.

Zones d'influence - (ZI) [ZOI]

Lorsque le jeu commencera, 103 zones d'influence (ZI) rempliront le monde. Il n'y a nulle part où vous puissiez aller sur la carte qui ne soit régie par une ZI. Une ZI est une limite géographique liée à un Nœud bien qu'au lancement du jeu aucun Nœud ne soit développé; tous les Nœuds seront alors de niveau zéro. Au sein d'une zone d'influence particulière, tout ce que vous faites qui accumule des points d'expérience (XP) pour votre personnage génère également des XP pour le développement du Noeud. À l'intérieur de chaque ZI se trouvent deux ou trois emplacements différents où un nœud peut apparaître si toutes les conditions appropriées sont remplies. Une fois qu'un nœud apparaît à l'intérieur d'une ZOI, ces autres emplacements deviennent inertes et ne peuvent pas apparaître. Contrairement aux régions de château, qui sont fixes et statiques, les zones d'influence sont fluides, ce qui leur permet de se déplacer, se plier, se tordre, tourner, s'étendre et pousser l'une contre l'autre. Comme les ZI sont liées aux Nœuds, la plupart des détails concernant leur développement seront communiqués dans les différentes sections de ce site consacrés aux nœuds; cependant, je voulais présenter les ZI avant de présenter les Nœuds afin que vous puissiez maitriser ce concept avant d'aborder le suivant.

Nœuds

Le système de Nœuds dans Ashes of Creation est si complexe que j'ai dû le décomposer en plusieurs vidéos différentes. Pour que les nouveaux arrivants comprennent ce qu'est un Nœud, nous allons utiliser le terme centre de civilisation. Malheureusement, il serait inapproprié d'utiliser des termes tels que Village, Bourg ou Ville car ces termes sont des états spécifiques du développement d’un Noeud.

Dans Verra, il y a un total de 103 Nœuds qui fonctionnent au sein du « système des nœuds », ainsi que 15 Nœuds Spéciaux qui fonctionnent hors de ce système et qui sont plutôt liés aux châteaux. Pour l’instant, j'inclus ces Nœuds Spéciaux avec les autres Noeuds pour le moment; cependant, il est très probable que Steven les transformera en emplacements nommés.

Lorsque les joueurs arrivent pour la première fois à Verra, seules les zones de départ seront développées, le reste du monde constituant une ardoise vierge. Alors que les joueurs se déplacent dans le monde et commencent à gagner des points d’expérience (XP) dans les différentes ZI, le monde est stérile. Très rapidement après être arrivé dans une zone, un nœud Niveau 1 apparaîtra et le monde commencera à prendre forme.

Portes Divines et zones de départ

Avoir un monde sans aucune zone de départ serait impossible pour un MMORPG. Afin de faciliter le lancement et les premières heures du jeu, le monde dispose de huit camps de départ, deux rattachés à chacune des quatre Portes Divines.

Bien plus tôt dans le développement, les quatre Portes Divines devaient correspondre à chacune des races; cependant, un changement de conception a eu lieu et les joueurs vont pouvoir choisir la Porte Divine qu'ils souhaitent. Cela inclut également les Tulnar. Ils ne commenceront pas dans l'e Monde Souterrain (« Underrealm »), mais rejoindront les quatre autres races aux Portes Divines.

Pour les quatre races principales (Nains, Elfes, Humains, Orques), les nouveaux personnages commenceront à l'une des quatre Portes Divines. Bien que ces passerelles aient des styles raciaux, les joueurs ne sont pas limités à une porte de départ particulière; ils pourront choisir leur zone de départ afin de pouvoir s’associer avec leurs amis dès le début. (Nous attendons toujours des informations spécifiques sur les zones de départ pour les Tulnar.)

Juste à l'extérieur de ces portes divines se trouvent des camps de base qui ressembleront à ce à quoi les joueurs sont habitués dans les MMORPG. Il y aura des services limités et des choses à faire ici pour aider les joueurs à se mettre sur pied. Après cela, les joueurs se déplaceront à travers le monde et travailleront pour développer les différents Nœuds.

Ashes of Creation Divine Gates

Sanctus

Enfin, beaucoup de gens ont posé des questions sur Sanctus. Sanctus est l'endroit où les habitants de Verra ont cherché refuge à l'époque de la corruption. Les dieux ont ouvert des portes divines pour que les ces habitants puissent s'échapper. Les quatre races principales (humains, nains, elfes et orques) ont pu déplacer un certain nombre de leurs citoyens à travers les portes divines vers Sanctus avant que les portails ne soient fermés. J'ajouterai un texte sur la Tradition orale (« Lore ») dans Ashes 101 au cours des prochains jours.