Ashes 101 Ashes of Creation Die Welt von Verra

Überblick

Ashes of Creation spielt in der Welt von Verra, und Verra ist ein sehr komplizierter Ort. Ich weiß, viele neue Spieler wollen sofort mehr über die Systeme und Mechanismen wissen, aber mit all den einzigartigen Begriffen in Ashes of Creation, ist es wichtig für Spieler die Grundlagen der Systeme und Mechanismen zu verstehen bevor man versucht die komplexeren Sachen zu verstehen. Deshalb präsentiere Ich die Weltenunterteilung zuerst, bevor Ich die Rassen oder Klassen erkläre. Um Ashes zu vestehen musst du die Grundlagen der Welt verstehen, und dann kannst du eventuell die Systeme und Mechanismen verstehen.

Von einer rein mechanischen Perspektive, die Welt von Verra ist 480km² mit weiteren 100km² im Untergrund (Underrealm). Momentan gibt es noch keine Antwort wie viel der 480km² genau Landmasse, und wie viel Wassermasse sind. Es gab bereits Spekulationen von verschiedenen Communtity-Mitgliedern, mich eingebunden, über wie groß die Karte in Bezug auf Reisezeiten sein wird; aber, Steven hat aufgehört nähere Informationen zu geben sobald wir darüber spekuliert haben. Ich nehme das als ein Zeichen dass wir nah dran sind mit unseren Spekulationen.

The Map

Ich kann definitive sagen, dass die Welt sich groß anfühlen wird – genau weil sie riesig ist. Rechnet mit mehreren Stunden Reisezeit von Nord nach Süd und und mehreren Stunden von Ost nach West.

Aber bevor wie in die Welt von Verra tauchen können, müssen wir über die diversen Weltunterteilungen sprechen.

Ashes of Creation Map

Burgen und Burgregionen

Verra ist in fünf statisch und geografische Regionen unterteilt. Im Moment werden diese Regionen nicht auf der Karte gezeigt, aber wir wissen, dass diese Regionen statisch sind. Die Größe und Position sind nicht von Spielern beeinflusst und sie können auch nicht bewegt, rotiert oder zerstört werden. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler in der Region nicht von anderen Spielern beeinflusst werden. Der Sitz der Macht in jeder Region ist die lokale Burg und die Burg wird von einem Spieler regiert (PC)- ein Monarch.

Der Monarch ist der Gildenleiter der Gilde die die Burg beherrscht nach einer vier wöchigen Rotation der Belagerungen. Ob du willst oder nicht – du wirst in einer Region leben die von einem Monarchen regiert wird. Der Monarch hat einige Regierungsmöglichkeiten, wie beispielsweise Steuern auf alle Knotenpunkte in der Region der Burg zu erheben. Der Großteil des Steuergeldes geht in die regionale Entwicklung, aber ein kleiner Teil kann vom Monarchen selbst eingezogen werden und zu dessen eigenen Vorlieben verwendet werden.

Mit den Burgregionen überlappen sind außerdem Wirtschaftsregionen, und weil sie die Burgregionen überlappen sind diese ebenfalls statisch. Wir wissen zwar nicht alles über diese Wirtschaftsregionen, aber wir wissen dass sie Hand in Hand mit den Burgregionen und die repräsentieren die Region über die der Monarch Einfluss hat.

Einflusspunkte - (ZOI)

Wenn das Spiel beginnt wird es 103 Einflusspunkte (ZOI) auf der Karte verteilt geben. Du kannst nirgendwo hingehen ohne dass die Region nicht von einem Einflusspunkt regiert wird. Ein Einflusspunkt ist geografisch zu einem Kontenpunkt gebunden, obwohl es bei Spielbeginn keine Kontenpunkte geben wird – Knotenpunkte werden alle Level 0 sein.

Während du dich in einem Einflusspunkt aufhältst, tragen alle deine Aktivitäten und Erfahrungspunkte zu den Entwicklungen von Kontenpunkten bei. In den Einflusspunkten gibt es ein oder zwei Punkte wo ein Knotenpunkt erscheinen kann, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Sobald ein Knotenpunkt innerhalb eines Einflusspunktes erscheint werden andere Erscheinungsorte für andere Knotenpunkte ausgeschlossen und es können in dieser Region keine weiteren Knotenpunkte erscheinen.

Nicht wie Burgregionen, die statisch geschlossen sind, sind Einflusspunkte frei beweglich und können andere Einflusspunkte ausschließen, einschließen und bewegen. Während Einflusspunkte zu Knotenpunkten gebunden sind, der Großteil der Details werden in einer speziellen Sektion der Knotenpunkte genauer erklärt, aber, Ich wollte die Einflusspunkte vor den Knotenpunkten erklären, damit Ihr zunächst ein Konzept versteht bevor Ihr ein weitere verstehen müsst.

Knotenpunkte

Das Knotenpunktsystem ist so kompliziert, dass Ich es in mehreren Videos runterbrechen musste. Damit neue Spieler wissen was ein Knotenpunkt ist werden wir den Begriff “Zenter der Zivilisation” nennen. Leider wäre es nicht richtig Begriffe wie Stadt oder Dorf zu verwenden, da diese Begriffe auf spezielle Entwicklungsstadien der Knotenpunkte hinweisen.

In Verra gibt es 103 Knotenpunkte und weitere 15 Knotenpunkte die unabhängig vom Knotenpunktsystem funktionieren aber abhängig vom Burgensystem sind. Kurzer Hinweise: diese speziellen Knotenpunkte werden für den Moment als normale Knotenpunkte bezeichnet; aber es ist durchaus möglich, dass Steven diese Knotenpunkte in spezielle Orte mit speziellen Namen umwandeln wird.

Wenn die ersten Spieler in Verra ankommen werden sie nur die Starregionen als Entwickelt und Ausgebaut vorfinden, der Rest der Welt wird sich in einem blanken Zustand befinden. Sobald Spieler sich in die Tiefen der Welt bewegen und anfangen Erfahrung zu verdienen wird die Welt sich entwickeln. Sehr kurz nach Ankunft der ersten Spieler wird ein Knotenpunkt vom Level 1 erscheinen und die Welt nimmt langsam Form an.

Göttliche Tore und Startpunkte

Eine Welt ohne Startpunkte wäre unmöglich für ein MMORPG. Um den Anfang des Spiels zu beherbergen wird die Welt 8 Startercamps haben, zwei gebunden zu jedem göttlichen Tor.

Viel eher in der Entwicklung des Spiels waren die göttlichen Tore zu den verschiedenen Rassen gebunden; aber Änderungen im Design haben stattgefunden und Spieler werden die Möglichkeit haben Ihr göttliches Tor, an dem Sie beginnen, auswählen zu können. Das gilt auch für die Rasse der Tulnar. Sie werden nicht im Untergrund anfangen, stattdessen genau wie die anderen Rassen an einem der 4 göttlichen Tore.

Für die 4 Kernrassen (Zwerge, Elfen, Menschen, Orcs), neue Charaktäre werden an einem der 4 göttlichen Tore anfangen. Obwohl diese göttlichen Tore einen gewissen Rassenstil haben, werden Spieler nich an ein bestimmtes Tor gebunden sein; sie werden die Möglichkeit haben ein göttliches Tor auszuwählen um mit ihren Freunden anfangen zu können. (Wir warten noch auf weiter Informationen bezüglich den Startpunkten der Tulnar).

Etwas außerhalb dieser göttlichen Tore werden Startercamps sein, so wie es Spieler aus anderen MMORPGs gewöhnt sind. In diesen Camps wird einige Händer und andere Informationen geben die den Spieler helfen in die Welt von Verra aufzubrechen. Danach werden Spieler frei in die Welt von Verra entlassen um mit deren Arbeit Knotenpunkte zu entwickeln.

Ashes of Creation Divine Gates

Sanctus

Zum Schluss, viele Spieler haben nach “Sanctus” nachgefragt. Sanctus ist der Ort wie die Bewohner von Verra zuflucht suchten als die Verderbnis die Welt von Verra verschlung. Die Götter haben die göttlichen Tore für die Bewohner von Verra geöffnet damit sie flüchten können. Die 4 Kernrassen (Menschen, Zwerge, Elfen, und Orcs) konnten einen Großteil Ihrer Bevölkerung durch die Tore begleiten bevor diese sich geschlossen haben. Ich werden in den kommenden Tagen mehr Geschichte zu Ashes101 hinzufügen.