Ashes 101 Ashes of Creation El mundo de Verra

El mundo de Verra

Ashes of Creation está ambientado en el mundo conocido como Verra; y Verra es un lugar muy complicado. Sé que la mayoría de los jugadores nuevos quieren sumergirse directamente en los sistemas y las mecánicas, pero con todos los términos únicos que se encuentran en Ashes of Creation, es importante que los jugadores comprendan los conceptos básicos de los sistemas y las mecánicas antes de intentar comprender algunas de las cosas más avanzadas. Es por eso que presento la división del mundo primero, incluso antes de comenzar a presentar razas o clases. Para comprender Ashes, debes comprender los conceptos básicos del mundo y, finalmente, el sistema de Nodos.

Desde una perspectiva meramente mecánica, el mundo de Verra tiene 480 km² ,con 100 km² adicionales de Under-realm (El Reino Subterráneo). En este momento, no hay una respuesta definitiva sobre qué porcentaje de los 480 km² es tierra y cuánto es agua. Han habido especulaciones por parte de varios miembros de la comunidad, incluido yo mismo, sobre cuán grande podría ser el mundo en términos de tiempo de viaje; sin embargo, Steven dejó de dar respuestas cuando estábamos elaborando teorías. Lo tomo como señal de que nos estábamos acercando con nuestra teoría.

The Map

Puedo decir que el mundo se va a sentir grande porque es grande. Cuenta con varias horas para viajar de muy al norte a muy al sur, y varias más si vas de este a oeste.

Antes de que podamos sumergirnos en el juego, vamos a hablar sobre las distintas divisiones del mundo>

Ashes of Creation Map

Castillos y Regiones Económicas

Verra se divide en cinco regiones geográficas estáticas. En este momento, el mapa que tenemos no muestra estas regiones, pero se sabe que las regiones son fijas y estáticas. Su tamaño y ubicación no están influenciadas por las acciones del jugador y no se pueden mover, doblar, torcer ni destruir. Esto no quiere decir que las personas dentro de estas regiones no estén influenciadas por las acciones de los jugadores. La sede del poder en cada región es el Castillo regional y el castillo está gobernado por un personaje jugador (PJ) Monarca.

El Monarca es el líder del gremio que controla el castillo al final de cada ciclo de asedio de cuatro semanas. Te guste o no, vivirás en una región gobernada por un PJ Monarca. El Monarca tiene algunos poderes gubernamentales, incluida la capacidad de recaudar impuestos en todos los Nodos de la región. La mayor parte de los impuestos se destina al Castillo y al Desarrollo Regional, pero el Monarca puede retirar una pequeña parte y dedicarla a cualquier esfuerzo que elija.

Las regiones del castillo se superponen con las regiones económicas y, dado que se superponen a la región del castillo, también son regiones geográficas fijas y estáticas. Si bien no sabemos todo sobre ellas, sí sabemos que operan de la mano con las Regiones del Castillo y representan la zona sobre la que el rey tiene control económico.

Zonas de influencia - (ZOI)

Cuando comience el juego, habrá 103 Zonas de Influencia (ZOI) llenando el mundo. No hay ningún lugar al que puedas ir en el mapa que no esté regido por una ZOI. Una ZOI es un límite geográfico vinculado a un Nodo, aunque, en el lanzamiento, no habrán nodos desarrollados, todos serán de nivel cero.

Mientras estés dentro de una Zona de Influencia en particular, cualquier cosa que hagas que acumule puntos de experiencia (EXP) para tu personaje también genera EXP para el desarrollo del Nodo. Dentro de cada ZOI hay dos o tres ubicaciones diferentes donde un Nodo puede aparecer si se cumplen todas las condiciones adecuadas. Una vez que un nodo se genera dentro de una ZOI, esas otras ubicaciones se vuelven inertes y no pueden aparecer.

A diferencia de las regiones del castillo, -que son fijas y estáticas- las zonas de influencia son fluidas, lo que les permite moverse, doblarse, girar, expandirse y empujarse unas contra otras. Como las ZOI están vinculadas a los nodos, la mayoría de los detalles sobre su desarrollo se detallarán en las distintas secciones de los nodos; sin embargo, quería presentar ZOI antes de presentar los Nodos para que pudieran aprender un concepto antes de aprender el siguiente.

Nodos

El sistema de nodos en Ashes of Creation es tan complejo que tuve que dividirlo en varios videos diferentes. Para que la gente nueva entienda qué es un "Nodo", usaremos el término "centro de civilización". Desafortunadamente, sería inapropiado usar términos como Pueblo, Ciudad o Aldea porque estos términos son estados específicos del desarrollo de Nodos. En Verra, hay un total de 103 nodos en el sistema, así como 15 nodos especiales que funcionan fuera del sistema de nodos que están vinculados a los castillos. Como nota especial, por el momento incluyo estos Nodos con "Nodos", sin embargo, es muy probable que Steven los convierta en ubicaciones con nombre. Cuando los jugadores lleguen por primera vez a Verra, sólo encontrarán las áreas de inicio desarrolladas, el resto del mundo es una pizarra en blanco. A medida que los jugadores se trasladen por el mundo y comiencen a ganar EXP en esas diversas ZOI, aparecerá un nodo de Etapa 1 y luego el mundo comenzará a tomar forma.

Puertas divinas y Áreas de Inicio

Tener un mundo sin absolutamente ninguna zona de inicio sería imposible para un MMORPG. Para facilitar el lanzamiento y las primeras horas del juego, el mundo tiene ocho campamentos de inicio, dos adjuntos a cada una de las Puertas Divinas.

Mucho antes en el desarrollo, las cuatro puertas divinas iban a estar vinculadas a las razas; sin embargo, ha ocurrido un cambio de diseño y los jugadores podrán comenzar en cualquier Puerta Divina que deseen. Esto también incluye a los Tulnar. No comenzarán en Under-realm(El Reino Subterráneo), sino que se unirán a las otras 4 razas en las Puertas Divinas.

Para las cuatro razas principales (enanos, elfos, humanos, orcos), los nuevos personajes comenzarán en uno de los cuatro portales divinos. Si bien estas puertas tienen estilos raciales, los jugadores no están restringidos a una puerta de salida en particular; podrán elegir su área de inicio para poder conectarse con sus amigos desde el principio (todavía estamos esperando información específica sobre las áreas de inicio de Tulnar).

Justo afuera de estas puertas divinas están los campamentos base de inicio que se parecerán a los que los jugadores están acostumbrados en los MMORPG. Habrá servicios limitados y cosas que hacer aquí para ayudar a los jugadores a ponerse de pie. Después de eso, los jugadores se moverán por el mundo y trabajarán para desarrollar los diferentes nodos.

Ashes of Creation Divine Gates

Sanctus

Finalmente, mucha gente ha preguntado por Sanctus. Sanctus es donde los residentes de Verra buscaron refugio cuando llegó la corrupción. Los Dioses abrieron puertas divinas para que los Verran escaparan. Las 4 razas principales (humanos, enanos, elfos y orcos) se pudieron trasladar a varios de sus ciudadanos a través de las Puertas Divinas hasta Sanctus antes de que los portales tuvieran que cerrarse. Agregaré un trasfondo de historia para Ashes 101 en los próximos días.